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Cool Edit Pro操作详解·46

7.3.6 声像与声场

声像效果器用于设置并调整立体声波形的声音位置(靠左,靠右,还是声音左右摇曳),声场效果器用于设置并调整立体声波形所表现的声音宽度,也就是扩大或缩小声音的空间感(还可以动态改变声音的空间感)。Cool Edit Pro中,声像与声场这两个效果器合二为一,在同一个操作对话框中。点击“效果”菜单下的“波形振幅”—“声像/声场”,弹出对话框如下图所示:

图7-25:声像/声场效果器操作界面

对话框左上的黑色网格区域为图示化的声像效果器,横坐标表示当前要处理波形的时间长度,纵坐标表示声音在声场中的位置特性:越往下,声音越靠右;越往上,声音越靠左。中轴线为声像位置不发生任何变化(并非做声音居中处理)。鼠标在网格区域内点击以创建作用节点,鼠标拖拉或右键点击以编辑节点的位置和作用值,将节点拖到网格之外,可以删除该节点。

复选下面的“平滑曲线”,作用线类型变为曲线,取消复选,作用线类型为折线。点击【平直化】按钮,复位效果器,不进行任何处理。

声像效果器改变声音位置的原理,并非将原来位置的声音做“转移”处理,而是采用的声像差叠加技术(声像差=左声道信号-右声道信号)。比如:让声音的位置更靠左,并非将右声道的信号转移到左侧,而是左声道的信号做叠加处理。同理,该效果器的作用线处于水平中轴位置时,声像特性为居中,实际上的听觉效果并没有发生任何变化,左右声道的信号与原始波形保持一致。如果原始波形本身就带有较强的声像特性,比如整体听觉靠左,那么此时听起来声像特性依然是靠左。

左下的黑色网格区域为图示化的声场效果器。与声像效果器基本一致,横坐标表示当前要处理波形的时间长度,纵坐标表示声场的宽度(空间大小):越往下,声场越狭窄,直至形成完全居中、没有声像特性的单通道声音;越往上,声场越开阔,最大可达原声场的300%(扩展为原声场的3倍)。作用线位于100%位置时,声场特性保持不变。

针对声场效果器,在此说明两点:

1、声场效果器对音质的改变与破坏非常明显,特别对多声部声音中每个声部的定位影响很大。不是非常必需的情况下,尽量少进行改变声场的处理。

2、有些朋友往往一味的追求大空间和大声场,认为越大越好。这个认识是严重错误的。如果原始声场的范围与声部的定位已经很清晰和满足需要,那么根本无需再多此一举。

这两点说明,同样也适合其它效果处理。喜欢钻研的读者可以认真思考一下。

声像与声场效果器自带的预置有7种,分别是:
•Center On The Left(Wide) 声像左移,声场扩展
•Center On The Right 声像右移,声场不变
•Mastering Width 声像不变,声场扩展
•MaxExpansion 声像不变,声场极度扩展
•Mono/Expanding Effect 声像不变,声场忽大忽小
•Pan Left to Right 声像从左到右,声场不变
•Pan Right to Left 声像从右到左,声场不变

7.3.7 音量包络

音量包络效果器是一个功能非常强大的波形振幅(电平、音量)调节器,它不同于前文所讲的音量渐变调节器,不但可以恒定式的改变一段波形的音量,或者做出淡入、淡出之类的音量渐变,还可以随心所欲、平稳顺滑的改变这段波形中任何一个部分的音量,某种意义上说,它比常规压限器的功能更加灵活,也更加直观与简便。

点击“效果”菜单下的“波形振幅”—“音量包络”,打开下图所示的对话框:

图7-26:音量包络操作界面

黑色网格区域的横坐标代表当前所处理的波形长度,具体数值对应当前波形的时间信息。纵坐标表示振幅(音量)改变的百分比,小于100%为音量衰减,大于100%为音量提升,100%为音量保持不变,0%则为音量无穷小。

黑色网格区域里面的作用线称为包络线,由包络节点构成,复选下面的“平滑曲线”后,可由折线变为更加顺滑的曲线。包络线的形状代表了对当前波形进行音量改变的作用位置、作用值与作用范围,非常直观。

上图所示的包络线,可一目了然的看出对当前波形的处理结果:这段波形的从最开头处开始进行音量提升,在前40秒的时间内,音量渐弱到原始音量,40秒之后一直到结束,音量呈对数式渐弱变化,直至音量无穷小(淡出)。

还可以做出更加复杂的音量调整,见下图:

图7-27:比较复杂的音量变化包络图示—音量忽大忽小的听觉效果

点击【平直化】按钮后,包络线复位,但是,首尾两个节点位置不发生变化。

•改变振幅:确定振幅改变的百分比幅度(范围)。比如:输入200,即最大可以调节为原始音量的200%。输入该值之后,黑色网格的纵坐标(Y轴)数值自动发生变化,最大值即为用户在此处输入的数值。

设置好音量包络线,点击【确定】按钮进行处理之前,可以点击【预览】按钮进行试听。试听的过程中可随时复选“直通”选项,以便与未处理的原始声音进行对比。

【关闭】按钮:不进行处理,但下次再打开该效果器时保留本次所做的一切设置。

【取消】按钮:不进行处理,也不保留本次所做的一切设置。

点击【帮助】按钮,打开Cool Edit Pro帮助电子文档,并自动关联到和该效果器有关的说明页面。

音量包络效果器自带了14种预置,依次是:
•ADSR Envelope 模拟ADSR力度包络(ADSR详解见下)
•Bell Curve 音量渐弱,模拟教堂钟声的回响效果
•Curve-Pulse 声音淡入,紧接着淡出(渐强至渐弱)
•Keep Attack Only 音量保持一段时间后淡出(渐弱)
•Quick Slope In 声音淡入,到正常音量后停止变化
•Remove Attack 声音淡入至某一点时突然提升至正常音量
•Smooth Attack 快速且较顺滑的声音淡入
•Smooth Ends 开头处快速淡入,结束处快速淡出
•Smooth Fade In 顺滑的声音淡入
•Smooth Fade Out 顺滑的声音淡出
•Smooth Release 快速且顺滑的声音淡出
•Soft Curve 快速淡入后缓慢淡出
•Tremors 音量衰减后在小范围内忽大忽小,最后恢复正常
•Zig-Zag Cut Out 音量忽大忽小

ADSR:合成器包络控制的四个力度阶段,也可视为乐手演奏键盘乐器时,手指的力度变化情况,所对应的四个阶段是:手指触键,力度从无到有—达到最大力度—力度稍减—保持这一力度—手指离键,力度从有到无。键盘发音的情况则是:声音快速淡入—瞬间达到最大音量—而后迅速衰减至正常音量—持续发音一段时间—音量快速减弱,直至发音结束。

7.3.8 音量标准化

音量标准化相当于一个简洁的参数式音量调节器,点击“效果”—“波形振幅”-“音量标准化”,弹出对话框,见下图:

图7-28:音量标准化对话框

•标准化到:如果复选下面的“分贝dB”,则按具体的分贝值进行标准化,否则,按百分比进行标准化。100%为音量最大化,90%为标准化到最大音量的90%。

•分贝dB:复选此项,确定标准化的单位。0dB为音量最大时的振幅电平值。

•左/右关联:所处理的波形为立体声时,该选项可用。复选后可同时标准化立体声波形的左右两个通道。不复选则分别进行音量标准化处理。

•调整直流偏移:复选后可调整波形振幅存在的直流偏移(振幅中轴偏离波形基准中轴),输入的数值代表调整的幅度。100%为完全调整,数值越小,调整的幅度越小。

我们在前面多次接触到“DC直流偏移”这个概念,现用一图示来直观的说明:

图7-29:存在直流偏移的波形图

7.3.9 振幅处理小结

Cool Edit Pro针对波形振幅(电平、音量、声道、声像、声场)的处理,种类和手段非常多。单纯的调节音量,就有两种不同的处理思路:一是根据实际情况,增加或减少具体的值,音量渐变效果器就是代表;二是不考虑增加或减少多少,按所要得到的音量结果来处理,代表:音量标准化。为了将波形的整体音量控制在一个更加具体的范围内,可以使用动态处理,或者使用音量包络,更精确的调节。大幅度提升音量的时候,为防止个别振幅出现过载现象,可以使用强硬限制,等等。

使用中,要根据实际情况和你的既定想法与要求,灵活选用、合理调节。怎么快怎么来,怎么方便怎么来,得到最理想的结果才是王道,不一定非得用这个,或者那个。各类参数的设置与调节也不必太教条,或者太过拘泥,更不要迷信别人给出的所谓参数方案、具体的设置值等等,要大胆摸索和尝试,不要怕处理的结果难听,经验丰富之后,自然一切都会越来越好。大不了就Ctrl+Z撤销,而后重来。

各个效果器自带的预置方案,一定要多多研究和试听。比较懒惰的话,可以在此基础上,优先选用比较贴近自己想法的预置,根据要处理的声音特性,做更合适、更精细的设置与调整。这也不失为一个事半功倍的好办法。

另外,在进行效果处理之前,要多分析原始声音的类型与特性,同时,头脑中一定要有一个清晰的概念,明白自己究竟需要什么样的声音,什么样的结果。不能盲目选用与调节——这些原则,同样适合于下文讲到的所有效果处理,一定要时刻谨记。