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Cool Edit Pro操作详解·47

7.4 混响与延迟类效果器

现实环境中,声音的传播、反射等情况非常复杂,混响、延迟等回声类效果处理的原理就是给出已有的原始声源(干声),而后放入各种环境中进行真实模拟。

适当设置回声类效果,可以更真实、更有现场感的再现声源,还可以起到修饰、美化的作用,使声音变的饱满、温暖,避免干涩或生硬、冰冷等现象,或者使声音具有更加宽广、连绵的特性。

可以这么理解:混响效果相当于声音的余韵和残音,合唱专指声音的简单重叠,延迟则是增加声音的延续。延迟不同于混响,是原声音的直接反复,而非余韵音,也不同于合唱。合唱是单纯的声音重叠,而延迟能给人一种交错、延绵的感觉,比如在群山之间大喊一声之后的那种效果。

音频编辑界面中,回声类效果器位于“效果”菜单下的“常用效果器”菜单组中,共11个。

7.4.1 动态延迟

点击“效果”菜单下的“常用效果器”—“动态延迟”,打开对话框如下图所示:

图7-30:动态延迟器

动态延迟可以给声音添加类似弹簧振荡般的快速延迟效果,延迟时间可在0~50毫秒之间自由设置,同时可设置延迟声音的回馈百分比(重复出现的百分比,相当于延迟声是否循环反复)。

对话框上半部分的黑色网格区用于设置弹簧延迟的间隔时间,可进行自由变换式的动态设置。下半部分的黑色网格区用于设置延迟声的回馈程度。两个设置区的横坐标均表示当前波形的时间与长度。

•循环图形:用于设置动态延迟变化的循环方式。不复选,表示按当前波形的总长度作为动态延迟变化的一个周期。复选后,设置动态延迟的循环周期与循环频率。

•频率:循环的反复频率。

•周期:设置一个循环周期的时间,单位毫秒。

•周期总计:设置当前波形总共循环几个周期。该选项和“周期时间”互相影响,只需设置一个即可。设置一个之后,另一个会实时给出对应的数值。

•立体声曲线延迟:该选项用于多轨混缩状态中。设置数值之后,可使当前波形的某个声道,相对于其它声部的该声道推迟发声。正数将使右声道推迟发声,负数则使左声道推迟发声。

动态延迟器自带了7种效果处理预置方案,分别是:
•60s Style 延迟效果越来越弱,回授信号越来越多
•HollowSpace 延迟与回授信号从无到有,忽大忽小
•InvertedLoop 带有较强的回授和镶边效果,变化周期慢速
•Pulsating 带延迟效果的回授信号,变化周期中速
•SlowLoopDealy 带金属镶边效果的动态延迟,变化周期中速
•Spacey 带快速闪烁、金属回音和弹跳效果的延迟
•Splined & Fine 慢速周期变化的延迟与回授效果

笔者在写作本书时,对Cool Edit Pro各效果器自带的预置方案,以未进行任何后期处理的男、女声独唱、配音、原声乐器独奏和混缩后的音乐成品等声音素材为试听蓝本,而后大概描述了该效果预置的听觉感受。这种感受,仅供参考,不一定适合所有声音的同类处理,而且个别效果的描述可能与读者在实际操作中的理解有所不同。

7.4.2 多重延迟

多重延迟器相当于最多十个独立的延迟器结合到一起、共同起作用的延迟效果器群组。这个群组中的每一个延迟器都可以独立设置延迟声与原始声的间隔时间、延迟时间、延迟声的“浓度”。也可以将该效果器视为一个功能强大的环境音效模拟器或超级混响器。

点击“效果”菜单下的“常用效果器”—“多重延迟”,打开对话框如下图所示:

图7-31:多重延迟器

对话框的上半部分为延迟器的作用图示,可以直观的反映出每个独立延迟器的延迟声间隔时间(偏移)和延迟发声的时间,呈“门”字形显示。间隔时间,标记在延迟图示的右下角,发声时间,标记在延迟图示的上方中间位置。

点击图是区域下方的【新增】按钮,可添加一个新的延迟器,该延迟器的发声时间与间隔时间,以文本列表的形式显示在延迟单位文本区中。调节右侧的偏移、延迟与回授滑块,对新增的延迟器进行具体设置。总共可添加10个独立的延迟器。要删除某个延迟器,先在延迟单位列表区中选定,而后点击右侧的【移除】按钮。

通过拖动偏移、延迟等滑块,可以发现,延迟时间的总长度最大可以达到偏移时间,而无法超过。这是因为延迟发声的间隔若大于延迟发声本身的时间,是无法产生延迟效果的。同理,最小偏移时间也无法小于延迟发声的最小时间。

通过图示与滑块设置可以得到精确的数据:相比原始声,开始第一次延迟发声的间隔时间,等于偏移设置值减去延迟设置值。

•完全回授:在延迟发声时间范围内,延迟声循环出现,一直到超出时间范围为止。

•低切滤波:设置产生延迟声的最低频点。波形中低于此值的频率,不进行延迟处理。同时,可对这部分频率进行增益或衰减。正数为增益(提升),负数为衰减。

•高切滤波:设置产生延迟声的最高频点。波形中高于此值的频率,不进行延迟处理。同时,可对这部分进行增益或衰减。正数为增益(提升),负数为衰减。

•仅左声道:仅对左声道进行延迟处理。

•仅右声道:仅对右声道进行延迟处理。

•离散的立体声:同时处理立体声的左右两个声道。

•立体声转换:左右声道的延迟声互相转换。

•从左到右:延迟声从左到右发生位移现象。

•从右到左:延迟声从右到左发生位移现象。

•自中央位置开始环绕:延迟声从中间开始向左右两侧发生位移现象。

多个延迟器共同作用时,可互相影响,产生延迟嵌套的效应,设置不当,可出现音量越来越大、发出类似“啸叫”或无限回授的声音。

多重延迟效果器自带的预置有(共10种):
•Fancy Roverb 较广阔的复杂环境中浓厚的混响与回声
•Gymnasium 模拟中型体育馆内的环境音效
•Interesting Effect 带有明显延迟效果的大房间混响
•Millennia 空旷大房间的混响与延迟、回声效果
•Mirror Taps 大中型厅堂(光滑墙面)的环境音效
•Premonition 带有明显早反射的大房间回声效果,声场较宽
•Rich Double Tap 带有弹跳效果的混响延迟
•Separate Bass/Treble Echo 带有轻微镶边效果的短混响
•Simple Echo 比较单纯的混响延迟音效
•Ultimate Feedback 带有较强环境反射与信号回授的延迟回声

7.4.3 房间回声

房间回声效果器相当于一个典型的房间模拟器,又可称为房间混响器。它用来模拟声音在真实房间中的传播与反射效果,其处理思想是:通过给出的房间大小、声源和听众的位置来计算声音混响的特性,而后与原始声音进行叠加合成。该效果器的使用比较简单,占用资源不多,处理速度也较快,要求不高的情况下,很适合音频处理、音乐混音时的混响处理。

点击“效果”菜单下的“常用效果器”—“房间回声”,打开下图所示的对话框:

图7-32:房间回声(房间模拟器)

•房间大小:设置房间的长、宽、高。单位:英尺(1英尺约等于0.3米)。

•设置—强度:回声的强度,设置为100%,意为回声音量约等于原始声的音量。通常设置为小于80%的值。

•设置—回声量:设置回声的数量。现实中,在某个房间里发出声音,回声的反射、散射等传播情况将非常复杂,如果以量化的办法分析究竟产生了多少个回声,结果将是天文级的数字。房间模拟器最多可以设置25000个回声数量,一般情况下,设置值在15000~20000之间就可以很好的模拟出真实的回声效果了。此值设置的越大,真实性就越好,同时,计算和处理的时间也越长。

•衰减因数:设置房间六个面(墙壁、地板、天花板)的吸音系数。取值范围:0~1。值为0表示全吸音,某个墙面在全吸音状态下将不会产生任何回声。值为1表示全反射,该墙面接收到的声音将会被原原本本的全部反射出去。

通常情况下,地板和天花板的吸音系数设置为0.2~0.5左右,前墙面设置为0.8~1,后墙面和左右墙面设置为0.5~0.8。

•音源和话筒的位置。音源位置相当于发出声音的点(发声点),对于立体声波形来说,左右声道各为一个点。当然也可以将左右声道的发声点设置为同一处。话筒位置则相当于听众所处的位置(听音点)。

发声点和听音点的位置,由距离左墙、距离右墙和距离地板这三个值来确定,单位英尺。复选“单声道信号源”,则将立体声的左右两个通道的点设置为一处。

•衰减频率:相当于回声的高频切点,意为超过此频点的回声,将被切除,以防止出现回声刺耳的现象,使声音更加温暖。现实世界中,由于声音的高频部分波长较短、能量最弱,因此,在传播与反射的过程中总是提前衰减掉的。

房间回声效果器自带了8种预置效果,依次是:
•Ambient Metal Room 比较温暖与含糊的小房间混响
•Basement 中型地下停车场、地下室的环境音效
•Empty Parking Garage 中型车库、厂房、空旷舞台的环境音效
•Expand Small Room 走廊尽头的环境音效
•Hollow Out 洞口或大房间门口的环境音效,声像偏右
•Long Hollow 涵洞或管道内部的环境音效
•Water Closet 浴室、澡堂等环境下的混响声
•Wooden Coffin 小木屋中的环境音效,略发闷

利用房间回声的独特处理思路,可以作为现实房间声音模拟测试的辅助工具,在录音棚规划设计、声学工作室、KTV包房、家庭影院的设计装修等过程中,能发挥一定的作用,有较高的参考价值。

进行这种辅助测试之前,要对各种材料的吸音性能、吸音系数有个大概的了解。而后准备几段比较理想的声音素材,比如未经过任何处理的人声干声录音、乐器干声录音、脉冲信号、全频噪波(可使用Cool Edit Pro的音频生成功能来制作这类全频噪波,或更加特殊、各种频段的声音信号),接着在房间回声效果器中进行处理。处理后,打开频谱仪、声像仪等工具,反复试听并进行认真分析与研究。根据分析结果,有针对性的对房间的声学环境进行二次设计、弥补与改善(通常,小型录音室,总是做强吸音、短混响处理,并竭力避免出现频响起伏过大、低频驻波、相位干扰等现象)。