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“海句”程序的MVC架构(类图)

iw-MVC

欢迎访问UnderwaySoft官网,下载并体验该软件。

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“思维树”最初的构思

“思维树”是2012年年初我个人打算开发的一款知识管理与学习型个人软件,跨平台运行(Windows,OSX,iOS和Android)。由于各种原因,最后没有完成(该软件的一些理念与原则性东西,在我后来开发的“小隐本记”中得到了体现和借鉴。而复习模块的基本算法也在“海句”这款软件中做了相对完美地实现。这两款软件可到UnderwaySoft官网下载)。现将当初做头脑风暴时构思出的框架(基本功能与结构)发上来,以作备忘。

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小小的说明之三:关于设计模式

继续上文。除了“四人帮”罗列的那一堆设计模式之外,实际上在现代面向对象的软件工程中还有一些常用、常见的模式,或者“模式变体”。本文只列出一部分(比较大众和大众熟知的)。仅为了配合介绍JUCE类库做个导引或预备,并非专门谈论模式(实际上,真实项目中的模式运用是很复杂,很模糊的,不下一番苦工梳理和去芜存菁,很难直接套用现成的或对号入座)。

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小小的说明之二:关于设计原则

随着对JUCE类库的介绍不断深入与具体,为了从更高的层次描述清晰,减少废话,让读者更宏观、更直接的了解此库,不可避免的会牵扯到类库设计、面向对象设计原则与设计模式(我会尽量避免)。实际上,有些方面,并无严格的统一与定论,甚至有争议,或自相矛盾。为避免误解和歧义,此处简单补充一下我所理解和体会的原则、模式等等,敬请批评指正。

严格说起来,这篇文章不能算是原创。更多,类似于依托于书本及经典,个人的读书笔记。或者说是不揣冒昧、厚颜无耻地总结大师经验而已。当然,多多少少,也有一点个人的实践体会在里面。只是,和前人智慧比起来,完全可以忽略。

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SwingCoder之面向对象分析、设计及软件研发·6

极限编程

又称“XP编程”,软件工程的最佳实践之一,有12个主要原则,体现在整个开发过程中的各个阶段:

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SwingCoder之面向对象分析、设计及软件研发·5

设计模式

软件开发的前两个步骤总是需求分析和架构各个功能框架,功能框架可称为“架构模式”。架构之后,需使用一到多个设计模式进一步细化和完成之。设计模式精炼了众多现成的解决方案,可用于解决软件开发中最常见的设计问题。与完全自定义的设计方案相比,设计模式的特点有:

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SwingCoder之面向对象分析、设计及软件研发·4

UML建模

UML:统一建模语言。UML并非计算机编程语言,而是一种专用于软件系统的分析与设计的可视化图形文字表示方法,尤其适合于OOAD(面向对象分析与设计)和系统建模。UML 2.0定义了13种图示(Diagram),最常用的有3种:类图,用例图,时序图。类图中,类之间的关系有6种:泛化、实现、一般关联、依赖、聚合、组合。前两种为类的继承(is-a),后4种为类的包含(has-a)。

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某网站在筹划阶段的头脑风暴

iStudy网站

GDS在原型设计方面确有所长

这几天在写一个软件的开发文档,用了GUI Design Studio做原型设计,发现这个软件还真不错,方便小巧,效率很高,除了搭建可交互的GUI原型,做流程图和文字注释也很高效。但也有几点遗憾和不足:典型的Windows风格,控件太少,可设置的属性也不够(外观、形状、颜色等等),无法自定义个性化的控件,添加的图片不能象Word那样内嵌到项目文件中……等等。另外,要是能生成可执行的软件原型就更好了。

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